Stranger than heaven: 4 interviste agli sviluppatori svelano i 50 anni di storia del fondatore del clan tojo

SEGA e RGG Studio hanno presentato nuovi dettagli su STRANGER THAN HEAVEN, ambiziosa avventura action destinata a Xbox Series X|S, Steam e PlayStation 5 dal 15 gennaio 2027. Le interviste agli sviluppatori illustrano la nascita del progetto, il sistema di combattimento, la direzione artistica, la selezione del cast e la costruzione delle città attraversate dal protagonista.
stranger than heaven: sviluppo e visione del progetto
STRANGER THAN HEAVEN nasce da un’idea improvvisa sviluppata progressivamente durante il lavoro creativo. Masayoshi Yokoyama, executive director e rappresentante di RGG Studio, ha spiegato che il progetto è diventato concreto quando il team ha raggiunto le competenze necessarie per realizzare una produzione di questa portata, con ambientazioni elaborate, una storia articolata e un cast internazionale.
Il gioco racconta la vita di Makoto Daito, un orfano nippo-americano che arriva clandestinamente in Giappone nel 1915 e attraversa mezzo secolo alla ricerca di un luogo da poter chiamare casa. La storia rappresenta una sorta di origine remota degli eventi legati alla serie Yakuza e segue la formazione dell’uomo che diventerà il primo presidente del clan Tojo.
Il titolo è stato scelto per mantenere la stessa identità in ogni lingua. La parola “Stranger” richiama la condizione del protagonista, straniero in una terra sconosciuta, e sintetizza il tema centrale dell’opera: il percorso di un uomo che cerca di costruire la propria appartenenza in Giappone.
- Masayoshi Yokoyama, executive director e rappresentante di RGG Studio
- Makoto Daito, protagonista della storia
stranger than heaven: il lavoro sul cast
La selezione degli interpreti è stata considerata uno degli elementi più complessi della produzione. Il progetto richiedeva attori capaci di recitare in giapponese e inglese, oltre a professionisti in grado di cimentarsi anche con il canto. RGG Studio ha scelto di puntare su interpreti reali, valorizzandone la recitazione, la personalità e il contributo alla caratterizzazione dei personaggi.
Il produttore Hiroyuki Sakamoto ha sottolineato l’importanza di una comunicazione diretta e accurata. I contatti con gli artisti e con i rispettivi rappresentanti sono stati portati avanti con pazienza, senza affidarsi esclusivamente a rapporti commerciali o intermediari. Questo approccio ha permesso di costruire un cast internazionale particolarmente ampio.
stranger than heaven: snoop dogg e bunta sugawara
Per coinvolgere Snoop Dogg, il team ha organizzato diversi incontri a Los Angeles, adattandosi ai suoi numerosi impegni. Le sessioni dedicate alla spiegazione del gioco, alla registrazione delle voci e alla parte rap della canzone principale sono state completate grazie a numerosi confronti diretti.
Il ruolo interpretato da Bunta Sugawara, quello di Iwaki, era stato concepito fin dall’inizio pensando all’attore. Per presentare il progetto in modo adeguato, gli sviluppatori hanno incontrato personalmente la moglie dell’interprete, illustrando con attenzione la proposta. La collaborazione è stata resa possibile dall’accoglienza positiva ricevuta.
stranger than heaven: ado e la canzone principale
ADO ha affrontato per la prima volta un lavoro da doppiatrice. L’invito non è nato dalla sua attività musicale, ma dalla volontà di coinvolgerla come attrice. I primi dubbi del team sono scomparsi quando l’artista ha pronunciato le prime battute, mostrando un’interpretazione dotata di un’identità molto riconoscibile.
La canzone principale è stata affidata a quattro artisti appartenenti a realtà musicali differenti. La composizione è partita da una melodia suonata al pianoforte da Satoshi Fujihara degli Official HIGE DANdism. Durante una permanenza di sole 48 ore a Los Angeles, Fujihara ha sviluppato il brano dopo aver studiato l’ambientazione e il mondo narrativo di STRANGER THAN HEAVEN. Il risultato è stato approvato dal team per la coerenza tra testo, atmosfera e identità del gioco.
- Snoop Dogg
- Bunta Sugawara
- ADO
- Satoshi Fujihara degli Official HIGE DANdism
- Hiroyuki Sakamoto, produttore
- Masayoshi Yokoyama, responsabile del progetto
- Masaya Santo, responsabile della produzione e del marketing
stranger than heaven: il nuovo sistema di combattimento
Il combattimento è stato progettato per riflettere l’idea di vivere cinquant’anni della vita di un uomo. La caratteristica principale è il controllo indipendente dei due lati del corpo: la mano destra e la mano sinistra possono essere gestite separatamente, creando un sistema basato su attacchi, difese e movimenti coordinati.
Lo sviluppo ha richiesto numerosi prototipi. Le prime versioni permettevano di usare sempre il pugno destro o sinistro con la semplice pressione del relativo comando, ma il risultato appariva poco fluido e non restituiva una corretta sensazione di coordinazione fisica. Il team ha quindi continuato a sperimentare fino a ottenere un sistema capace di mantenere il controllo separato degli arti e, allo stesso tempo, di generare tecniche spettacolari che coinvolgono l’intero corpo.
stranger than heaven: caricamento degli attacchi e difesa laterale
Tra le soluzioni nate durante le riunioni figura la meccanica del caricamento. Il giocatore può tenere premuto un comando e rilasciarlo al momento dell’attacco, simulando il gesto naturale di arretrare il braccio prima di colpire. L’idea ha richiesto molti test, perché il sistema doveva rimanere accessibile nonostante l’elevato livello di libertà.
Anche la difesa segue la logica dei due lati indipendenti. È possibile proteggere il lato destro o quello sinistro e reagire sfruttando l’arto rimasto libero. La lettura degli attacchi avversari diventa quindi essenziale per bloccare un colpo e rispondere immediatamente, anche durante le sequenze più rapide.
stranger than heaven: livelli, stili e armi
Il gioco introduce un sistema di livelli che incrementa salute e vigore. A questa progressione si affianca la熟練度 degli stili di combattimento, determinata dall’utilizzo delle diverse tecniche. L’impiego dei pugni aumenta la competenza nel combattimento a mani nude, mentre l’uso di una specifica arma ne migliora la relativa abilità.
Le armi sono divise tra strumenti leggeri utilizzabili con una mano e armi pesanti da impugnare con entrambe. Le prime consentono combinazioni rapide tra colpi armati e pugni. Le seconde richiedono maggiore attenzione, lettura dei movimenti nemici e un uso più ragionato della difesa prima di contrattaccare.
- Yasuaki Uehara, collaboratore alla direzione e responsabile del design delle azioni
- Tomoaki Nakamura, programmatore principale del sistema di combattimento
stranger than heaven: direzione artistica e personaggi
La direzione artistica punta a creare un’esperienza riconoscibile già al primo sguardo. Il team ha combinato un’estetica raffinata e ruvida, aggiungendo elementi eleganti e stilosi capaci di distinguere il gioco dalle altre produzioni.
Per la progettazione dei personaggi è stato seguito il principio secondo cui le esperienze vissute lasciano tracce sul volto. I lineamenti sono stati quindi sviluppati immaginando come ogni individuo sarebbe cambiato dopo aver affrontato gli eventi narrati. Anche gli abiti riflettono il periodo storico, pur mantenendo un aspetto ritenuto attraente dal pubblico contemporaneo.
stranger than heaven: interfaccia e collaborazione con toei
L’interfaccia utente è stata ridisegnata completamente per rendere le informazioni più immediate e, allo stesso tempo, rafforzare l’identità visiva dell’opera. L’attuale stile grafico è nato anche da un episodio inatteso: un errore tecnico aveva trasformato l’immagine in una schermata verde, ma l’effetto è stato considerato interessante e ha contribuito alla definizione dell’atmosfera finale.
La collaborazione con Toei Company ha portato nel gioco vecchi trailer cinematografici e poster forniti dalla società. Il team ha inoltre realizzato un poster promozionale dedicato alla collaborazione, confrontandosi con l’eredità di numerose personalità storiche del cinema giapponese.
- Taishi Kanaya, direttore artistico
- Kenta Yasuda, responsabile principale di ambientazioni e scenari
- Toei Company
- Shigeyoshi Uno
stranger than heaven: città e ambientazioni storiche
Le ambientazioni sono state costruite combinando ricerca storica, interpretazione creativa e attenzione ai dettagli. Poiché molte aree del Giappone rappresentato risalgono a oltre un secolo fa, non è stato possibile puntare sempre sulla ricostruzione precisa di edifici e strade scomparsi. Gli sviluppatori hanno quindi scelto di inserire elementi caratteristici e aspetti della vita quotidiana per rendere gli scenari ricchi e credibili.
stranger than heaven: kokura, kure, minami, atami e shinjuku
Kokura conserva il fascino di un’epoca antica e mostra l’espansione delle nuove industrie, tra cui quella pesante. La città appare vivace, popolare e ancora priva di una definizione completamente raffinata. Kure unisce cinema, teatri, pendii e corsi d’acqua, mostrando l’energia della cultura d’intrattenimento cresciuta insieme all’espansione militare.
Minami presenta il contrasto tra il controllo imposto dal periodo bellico, gli edifici moderni e le insegne luminose. L’area è anche caratterizzata dall’atmosfera intensa di uno dei maggiori quartieri a luci rosse del Giappone. Atami richiama la ricostruzione del dopoguerra e il volto elegante di una località turistica tra terme e mare.
Shinjuku è ispirata alla fase di forte crescita economica dell’epoca Showa. La città viene descritta come un luogo dominato da caos, vitalità e grande energia, con insegne, manifesti, cinema e tracce dei mercati neri del dopoguerra che convivono nello stesso spazio urbano.
stranger than heaven: luce, stagioni e atmosfera
Ogni scenario è associato a una precisa stagione, utilizzata per rafforzarne l’identità. A Kokura, ambientata in estate, le ombre marcate, la polvere e l’aria pesante contribuiscono a trasmettere una sensazione di calore. Kure è invece collocata in inverno e presenta la neve, con illuminazione ed effetti progettati per sottolineare il clima della città.
La combinazione tra stagione, luce, atmosfera ed effetti visivi rappresenta uno degli elementi centrali della costruzione degli scenari. Ogni area è stata pensata per offrire dettagli riconoscibili e punti di interesse durante l’esplorazione.




