Stranger than heaven di sega: l’intervista agli sviluppatori svela i 50 anni del fondatore del clan tojo

STRANGER THAN HEAVEN è il nuovo action adventure di SEGA e RGG Studio, previsto per il 15 gennaio 2027 su Xbox Series X|S, Steam e PlayStation 5. Le interviste agli sviluppatori hanno svelato numerosi dettagli sulla genesi del progetto, sul cast internazionale, sul sistema di combattimento e sull’identità visiva di un’opera ambientata prima degli eventi della serie Like a Dragon.
La storia segue Makoto Daito, un orfano meticcio giapponese e statunitense che arriva clandestinamente in Giappone nel 1915. Il protagonista attraversa mezzo secolo alla ricerca di un luogo da poter chiamare casa, diventando in seguito Makoto Tojo, il primo presidente del Tojo Clan. Il gioco nasce con l’obiettivo di raccontare l’origine di un uomo e le esperienze che ne plasmano il destino.
stranger than heaven: sviluppo e origine del progetto
Il progetto è nato da un’idea improvvisa del direttore esecutivo Masayoshi Yokoyama. Nel corso dello sviluppo, l’intuizione iniziale si è arricchita di nuovi spunti, condivisi con i responsabili dei vari reparti attraverso una comunicazione diretta. Il progetto ha ricevuto il via libera definitivo quando il team ha riconosciuto di possedere le competenze necessarie per realizzare una produzione di questa portata.
RGG Studio aveva già raccontato le vite di uomini legati al mondo criminale e alla società sotterranea. Con questa nuova opera, l’intenzione è stata quella di concentrarsi sulle radici delle scelte personali, esplorando il percorso che conduce un uomo verso una determinata esistenza. La maturazione del gruppo, insieme alla disponibilità di un cast di alto livello, ha reso possibile una storia che dieci anni prima sarebbe stata molto più difficile da realizzare.
Il titolo è stato scelto in inglese per mantenere la stessa identità in tutti i mercati. La parola “Stranger” richiama la condizione del protagonista, uno straniero che arriva in Giappone e cerca di costruire il proprio spazio nel mondo. Il nome esprime quindi il tema centrale dell’opera e il punto di vista di un uomo che osserva un Paese sconosciuto tentando di comprenderne il significato.
- SEGA
- RGG Studio
- Masayoshi Yokoyama
stranger than heaven: il lavoro sul casting
La selezione degli interpreti ha richiesto un lavoro complesso, soprattutto perché il progetto aveva ambizioni internazionali. La produzione ha puntato su una comunicazione diretta e su rapporti costruiti con pazienza, evitando approcci superficiali. Il risultato è un ensemble composto da interpreti giapponesi e stranieri, scelti per il loro talento e per la capacità di aggiungere personalità, autenticità e profondità ai personaggi.
Il progetto non si limita a utilizzare figure completamente originali. La recitazione reale, il modo di esprimersi degli interpreti e il loro carisma personale contribuiscono a rendere più incisiva la narrazione. La scelta del cast è stata orientata anche alla ricerca di nomi capaci di suscitare interesse e di creare una particolare sintonia con il periodo storico e con i ruoli interpretati.
gli interpreti più significativi
Tra le collaborazioni più impegnative figura quella con Snoop Dogg. Per illustrare il contenuto del gioco e completare le registrazioni vocali e la parte rap del tema musicale, il team ha dovuto coordinarsi con i suoi numerosi impegni a Los Angeles. Gli incontri diretti hanno permesso di portare a termine il lavoro.
Il ruolo di Iwaki è stato invece concepito fin dalle prime fasi della sceneggiatura pensando a Bunta Sugawara, figura leggendaria del cinema yakuza giapponese. La produzione ha presentato personalmente il progetto alla moglie dell’attore, ritenendo necessario dimostrare rispetto e partecipazione nei confronti della sua eredità artistica.
Per ADO, STRANGER THAN HEAVEN rappresenta la prima esperienza come doppiatrice. L’artista è stata coinvolta non in qualità di cantante, ma come interprete. Le prime preoccupazioni del team sono scomparse quando ha pronunciato la prima battuta, mostrando un timbro personale e un’attrattiva ritenuti essenziali per il personaggio.
- Snoop Dogg
- Bunta Sugawara
- ADO
- Satoshi Fujihara degli Official HIGE DANdism
stranger than heaven: il tema musicale
La produzione ha scelto di affidare il brano principale a quattro artisti appartenenti a realtà musicali differenti. Il coordinamento si è rivelato particolarmente difficile, poiché erano coinvolte diverse case discografiche e personalità con stili distinti.
La melodia iniziale è stata sviluppata da Satoshi Fujihara, che ha composto il nucleo del brano partendo da una breve idea suonata al pianoforte. Durante un soggiorno di appena 48 ore a Los Angeles, l’artista ha completato la canzone STRANGER THAN HEAVEN. Il team ha riconosciuto nel risultato una piena corrispondenza con l’atmosfera e i temi del gioco.
La produzione ha sottolineato l’importanza dei contatti personali con gli artisti coinvolti. L’obiettivo non era creare un rapporto esclusivamente commerciale, ma trasmettere direttamente la visione del progetto e il coinvolgimento del gruppo di sviluppo.
- Satoshi Fujihara
- I quattro artisti scelti per il tema principale
stranger than heaven: il nuovo sistema di combattimento
Il sistema di combattimento nasce dalla volontà di rappresentare l’esperienza di una vita lunga cinquant’anni attraverso una formula inedita. La caratteristica principale è il controllo separato delle due metà del corpo: i comandi permettono di gestire in modo indipendente il lato destro e il lato sinistro.
La realizzazione di questa meccanica ha richiesto numerosi prototipi. Il primo modello prevedeva un attacco immediato con il pugno destro o sinistro, ma il risultato non garantiva movimenti fluidi né una buona coordinazione dell’intero corpo. Il team ha quindi modificato più volte il sistema fino a ottenere una soluzione capace di unire libertà di controllo e animazioni più spettacolari.
caricamento degli attacchi e difesa laterale
Tra le idee nate durante lo sviluppo figura la meccanica del caricamento dell’attacco. Invece di colpire nel momento stesso in cui viene premuto un pulsante, il giocatore può mantenerlo premuto e rilasciarlo per eseguire il colpo. Il sistema riproduce così la preparazione naturale di un pugno o di un calcio, aumentando la sensazione di fisicità.
Anche la difesa segue la logica del controllo indipendente. È possibile proteggere il lato destro o quello sinistro e reagire alle direzioni degli attacchi avversari. Una parata eseguita su un lato lascia libero l’altro braccio, permettendo di rispondere rapidamente o di interrompere una sequenza offensiva.
La lettura dei movimenti nemici diventa quindi fondamentale. La combinazione tra parata, contrattacco e gestione dei due lati del corpo consente di creare sequenze più articolate e rende il combattimento profondamente legato alla capacità di interpretare la posizione dell’avversario.
livelli, stili di combattimento e armi
La progressione include un sistema di livelli che incrementa salute ed energia. A questo si aggiunge la competenza negli stili di combattimento, che cresce in base all’utilizzo. L’impiego dei pugni aumenta la familiarità con il combattimento a mani nude, mentre l’uso delle armi migliora la relativa abilità.
Le armi possono essere potenziate e possiedono caratteristiche ed effetti differenti. Quelle leggere e utilizzabili con una sola mano favoriscono attacchi rapidi con il lato destro, lasciando libero il sinistro per inserire colpi a mani nude. Le armi pesanti impugnate con entrambe le mani richiedono invece maggiore prudenza, difesa e attenzione ai movimenti dell’avversario.
- Yasuaki Uehara, responsabile del design delle azioni
- Tomoki Nakamura, responsabile della progettazione del sistema di combattimento
stranger than heaven: direzione artistica e personaggi
La direzione artistica punta a creare un’identità immediatamente riconoscibile. L’obiettivo è combinare un aspetto raffinato e ruvido con una componente elegante e ricercata. Il risultato deve distinguersi dagli altri videogiochi già dal primo sguardo, attraverso scelte cromatiche, scenografiche e stilistiche precise.
I personaggi sono stati progettati partendo dall’idea che le esperienze di vita lascino tracce sul volto. Le espressioni e i lineamenti cercano quindi di suggerire il passato e la condizione interiore di ogni figura. Anche gli abiti, pur prendendo spunto dal periodo storico, sono stati reinterpretati per conservare un aspetto moderno e carismatico.
L’interfaccia è stata ripensata completamente. Le informazioni sono state organizzate per risultare più immediate e leggibili, senza rinunciare all’impatto visivo. La definizione dello stile è stata influenzata anche da un errore tecnico: durante una prova, un problema aveva trasformato lo schermo in una distesa verde, ottenendo un risultato considerato particolarmente interessante e diventato uno spunto per la direzione grafica.
La collaborazione con Toei Company ha permesso di inserire nel gioco vecchi trailer cinematografici e manifesti provenienti dall’archivio della società. Il lavoro ha inoltre offerto l’occasione di confrontarsi con l’eredità di importanti figure del cinema giapponese, tra cui Shigeyoshi Uno.
- Taishi Kanaya, direttore artistico
- Kenta Yasuda, progettista principale di ambientazioni e scenari
- Shigeyoshi Uno
- Toei Company
stranger than heaven: città, scenari e atmosfera
Le ambientazioni rappresentano quartieri a luci rosse, abitazioni popolari, case tradizionali e strade animate dalla vita quotidiana. Ogni città è stata costruita con un’identità specifica, legata al periodo storico, alle attività economiche e all’atmosfera sociale.
le principali città del gioco
Kokura conserva elementi del passato e mostra la crescita delle nuove industrie, compresa quella pesante. L’area appare vivace, poco raffinata e caratterizzata da un forte senso di comunità. Kure è invece legata al cinema, ai teatri, alle salite e all’acqua, con una vitalità alimentata dall’espansione militare.
Minami mette in scena il contrasto tra il controllo imposto dal periodo bellico, gli edifici moderni e le insegne luminose. L’area combina una tensione storica marcata con l’energia di uno dei più grandi quartieri a luci rosse del Giappone. Atami propone l’immagine luminosa della ricostruzione del dopoguerra e di una località termale affacciata sul mare.
Shinjuku si ispira alla fase di forte crescita economica dell’epoca Showa. La città viene descritta come un luogo dominato da caos, energia e vitalità, con insegne e manifesti legati alla cultura cinematografica. Le tracce del mercato nero del dopoguerra convivono con l’affollamento e la molteplicità degli ambienti urbani.
Anche la luce e le condizioni atmosferiche variano in base alla stagione. Kokura è ambientata in estate, con ombre marcate, polvere sospesa e una percezione di calore intenso. Kure è invece collocata in inverno e presenta la neve. Illuminazione, effetti e atmosfera contribuiscono così a distinguere ogni scenario.
La ricostruzione storica non segue sempre l’obiettivo della riproduzione esatta. Nel caso di Kokura, molti edifici e strade di oltre un secolo fa non esistono più. Gli sviluppatori hanno quindi combinato la ricerca con la libertà creativa, inserendo strutture caratteristiche, oggetti dell’epoca e dettagli capaci di rendere l’esplorazione più ricca.
- Kokura
- Kure
- Minami
- Atami
- Shinjuku
STRANGER THAN HEAVEN riunisce una storia ambientata nell’arco di cinquant’anni, un sistema di combattimento basato sul controllo indipendente dei due lati del corpo, un cast internazionale e scenari costruiti attorno a periodi e identità differenti. L’uscita è fissata al 15 gennaio 2027 su Xbox Series X|S, Steam e PlayStation 5.




