Questo testo analizza una recente virata strategica di Meta nel panorama del metaverso, evidenziando una priorità mobile-first per Horizon Worlds e una separazione netta tra Horizon Worlds e la piattaforma Quest. L’approccio privilegiato si concentra su contenuti di terze parti e su un’offerta sempre più centrata sul mobile, interpretando i segnali di mercato e i dati del 2025.
ridisegno di horizon worlds e quest
come parte di una revisione, Meta divide Horizon Worlds dalla piattaforma Quest, configurandole come due prodotti distinti. sul fronte quest, l’attenzione si sposta sugli sviluppatori esterni piuttosto che su contenuti proprietari. le destinazioni di horizon worlds vengono rimosse dallo store in VR e la sezione Worlds scompare dalla schermata iniziale di quest.
la separazione tra due prodotti
la ristrutturazione implica che horizon worlds e quest avanzino come entità indipendenti, con linee di sviluppo e gestione separate e una chiara differenziazione tra contenuti in VR e contenuti accessibili via mobile.
integrazione dei contenuti e store
nell’ottica di una ridistribuzione dei contenuti, il focus su quest passa a un ecosistema aperto di terze parti, mentre le esperienze horizon non rimangono più nell’area VR dello store.
focus mobile e crescita delle esperienze mobili
la dimensione mobile diventa la componente principale: le esperienze mobili dedicate a horizon worlds hanno raggiunto oltre 2.000 esperienze nel 2025, segnando un’accelerazione significativa. parallelamente, gli utenti mensili hanno registrato una crescita superiore a quattro volte rispetto agli standard precedenti.
numeri chiave del 2025
- oltre 2.000 esperienze mobili create per horizon worlds
- utenti mensili > quattro volte l’asticella precedente
obiettivo di mercato
l’azienda punta a intercettare lo stesso pubblico che ha costruito l’audience su smartphone per titoli come Roblox e Fortnite, piuttosto che attendere un’adozione diffusa della VR tradizionale.
ragioni e segnali della svolta
la pivot verso il mobile non sorprende, considerato che la VR resta percepita come tecnologia di nicchia. i costi dei visori e la necessità di una configurazione dedicata hanno limitato l’adozione generale. segnali interni hanno anticipato questa direzione: Meta ha operato tagli significativi, tra cui una riduzione di circa il 10% della Reality Labs, la chiusura di tre studi VR di prima parte e lo spegnimento di Horizon Workrooms, la sua applicazione di VR per ambienti di lavoro. in tale contesto, il CTO Andrew Bosworth ha riconosciuto che la crescita della VR procede più lentamente delle aspettative.
elementi a sostegno della scelta
- riduzione delle risorse interne dedicate al contenuto VR
- chiusura di progetti e studi focalizzati su esperienze proprietarie
- chiusura di Horizon Workrooms
- rilevazione di una domanda più ampia e stabile per l’uso mobile
riflessioni sull’impatto e sulle prospettive
la transizione al mobile-first appare coerente con l’attuale modello di consumo digitale, dove gli smartphone accompagnano l’utente in quasi tutte le attività quotidiane. la realtà quotidiana resta fortemente dominata dall’utilizzo del cellulare, con attività quali email, messaggistica, visione di video e gioco che si svolgono principalmente su dispositivi mobili. questa direzione potrebbe consentire a Meta di raggiungere una base utenti più ampia e diversificata, accelerando l’adozione di esperienze social e di intrattenimento in ambienti non vincolati da un visore VR.










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