Gioco di potere: i bambini americani vogliono soldi per videogiochi più delle console

Le preferenze dei giovani americani per i regali di Natale evidenziano una netta predilezione per le valute virtuali nei videogiochi, superando persino console e accessori tradizionali. Un’analisi approfondita mostra come titoli come Roblox e Fortnite influenzino fortemente il mercato dei doni digitali.

valute virtuali nei videogiochi: il regalo natalizio più ambito

L’Entertainment Software Association (ESA) ha condotto un’indagine su larga scala rivolta a bambini e adolescenti tra i 5 e i 17 anni, rivelando che circa il 60% desidera ricevere prodotti legati al gaming durante le festività natalizie. Tra questi, le valute virtuali rappresentano la scelta principale con il 43%, seguite dalle console di gioco con il 39% e dagli accessori dedicati al gaming al 37%. Si tratta della prima volta che la domanda di beni digitali supera quella di prodotti fisici nel contesto delle preferenze natalizie secondo i dati ESA.

Inoltre, è stato osservato un aumento significativo del budget medio destinato dai genitori all’acquisto di regali videoludici, salito a circa 736,83 dollari. I regali legati ai videogiochi si collocano al terzo posto nelle liste dei desideri infantili, dietro solo a denaro o carte regalo (69%) e abbigliamento (63%).

popolarità di roblox e fortnite guida la crescita delle valute digitali

L’ascesa delle valute virtuali è strettamente collegata alla diffusione capillare di piattaforme online come Roblox e Fortnite. Nel corso del 2025, Roblox ha raggiunto un record storico con oltre 47 milioni di utenti simultanei, superando anche la piattaforma Steam in termini di picco utenti. Fortnite mantiene da anni una base solida con milioni di giocatori attivi quotidianamente; la sua valuta interna, i V-Bucks, ha dato vita a un’economia digitale molto sviluppata.

Questi giochi gratuiti monetizzano principalmente attraverso la vendita di valute digitali che consentono agli utenti l’acquisto di contenuti estetici quali skin per personaggi e oggetti speciali, modificando profondamente le modalità di consumo videoludico tra le nuove generazioni.

principali titoli videoludici citati nell’indagine esa

  • Roblox
  • Fortnite
  • Piattaforma Steam (confronto utenti)

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