Questo testo analizza l’impatto di roblox sul contesto videoludico, prendendo in considerazione le osservazioni di jacob navok, amministratore delegato di genvid, sulle preferenze dei più giovani e sulle conseguenze per l’offerta di console tradizionali e per i modelli di business dell’industria. emergono segnali concreti di un cambiamento in atto, con una dinamica che coinvolge utenti, sviluppatori e grandi publisher.
roblox prevale tra i giovani, sfidando le console tradizionali
navok ha riferito che i propri figli mostrano scarso interesse per ps5 e nintendo switch, preferendo quotidianamente roblox. non si tratta di un caso isolato: grazie a un vasto ecosistema di titoli e a una forte componente sociale, la piattaforma attrae una platea di utenti molto ampia tra i più giovani. secondo i dati del 2025, circa la metà della popolazione statunitense sotto i 16 anni ha avuto contatti con roblox. la piattaforma registra circa 151 milioni di utenti attivi giornalieri e una media di 2,8 ore trascorse su di essa per utente ogni giorno.
queste metriche riflettono una trasformazione del tempo di intrattenimento: la propensione verso contenuti interattivi e sociali si fa quanto mai evidente, con una crescita che va oltre l’interesse per i classici titoli su console.
roblox in competizione con netflix e il tempo di intrattenimento
la leva di attrattiva di roblox supera la mera fruizione di videogiochi, estendendosi a uno spazio di intrattenimento paragonabile a quello offerto dai principali servizi di streaming. nel 2025, il tempo dedicato ai giochi su roblox ha raggiunto circa il 65% del tempo di visione di netflix, superando le previsioni di crescita del settore. la base di utenti mensili attivi ha toccato circa 380 milioni, con una crescita annuale di circa 16,5%. durante un picco settimanale, l’audience simultanea ha superato 45 milioni di utenti online.
questi indicatori delineano una tendenza in cui la piattaforma non è solo un luogo di gioco, ma un ecosistema di intrattenimento capace di competere con formati tradizionali di consumo di contenuti.
le sfide strutturali tra giochi di piccola portata e titoli aaa
l’analisi di navok mette in luce una questione di modello economico all’interno dell’industria. roblox facilita lo sviluppo di esperienze di piccole dimensioni con budget significativamente inferiori rispetto ai progetti aaa, aprendo opportunità a molti creatori ma causando una distanza tra questi e i grandi prodotti di triple a. non mancano esempi espressivi: tra i titoli di successo su roblox, l’eco di una simulazione agricola come grow a garden ha raggiunto picchi di oltre 21 milioni di contemporanei online. in parallelo, i grandi capitoli di casa square enix, come final fantasy 16, registrano numeri di giocatori nell’ordine di milioni, segnalando una differenza marcata nei modelli di monetizzazione e di sviluppo. navok sostiene che il settore stia attraversando una metamorfosi non ancora completata: la domanda riguarda come rispondere al mutato profilo degli utenti, soprattutto i più giovani, e quali strategie possano guidare la transizione senza perdere dinamiche di crescita.
l’evoluzione indicata impone un ripensamento dei paradigmi di creazione, distribuzione e remunerazione, ponendo al centro l’interazione tra pubblico giovane, contenuti di piccolo formato e piattaforme aperte che facilitano l’innovazione.











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